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0 kurzfassung
jeder spieler erprobt sich im bereich der leichtatletik. nach dem absolvieren von 10 disziplinen wird ein gesamtsieger ermittelt.
für einen spielzug denkt sich jeder spieler lediglich einen wert aus, den sein athlet in einer disziplin innerhalb eines maximalwertes erreichen möchte. aber achtung: wählen mehrere spieler den gleichen wert, so sind sie alle für den entsprechenden versuch disqualifiziert!
1 der spielmechanismus
für jede disziplin hat man genau 3 versuche. pro runde nimmt der athlet an einer weiteren disziplin teil, so dass er im regelfall für genau drei disziplinen seinen versuch abgeben kann. (am ende und am anfang natürlich nicht so viele)
die disziplinen bestehen aus einem maximalwert, einer abweichung und einem positiv/negativ-kennzeichen. jeder spieler kann nun einen wert für die disziplin bieten, der entweder dem maximalwert entspricht oder einem wert um n * die abweichung unter oder über den maximalwert liegenden (je nach positiv/negativ-kennzeichen).
es gibt einen mindest- bzw. maximalwert der nach der formel: maximalwert - anzahl mitspieler * 2, bzw. minimalwert + anzahl mitspieler * 2, bestimmt wird.
beispiel:
hochsprung: maximalwert 2.10 m, abweichung 0.01, positiv/negativ-kennzeichen +
mögliche züge sind: 2.10, 2.09, 2.08, 2.07, 2.06, 2.05, ...
2 auswertung des zuges
es zählen nur die versuche eines athleten bei einer disziplin, die einen wert haben, den nur er erreicht hat.
beispiel hochsprung
spieler1: 2.10 m
spieler2: 2.08 m
spieler3: 2.10 m
spieler4: 2.06 m
da spieler1 und spieler3 für diesen versuch den gleichen wert angegeben haben werden sie disqualifiziert und spieler2 führt in der rangliste mit 2.08 vor spieler 4.
danach wird der höchstwert für den nächsten versuch soweit hochgesetzt, dass der führende athlet für seinen 2ten versuch teilnehmerzahl / 3 (mindestens aber 5) möglichkeiten hat beim 3ten versuch teilnehmerzahl / 4 (mindestens aber 5) möglichkeiten. sollte der fall eintreten, dass der alte maximalwert dabei noch unterboten wird, so zählt der alte maximalwert.
3 die rangliste
nach jedem dritten versuch erhalten die spieler wie folgt punkte:
der sieger 8
der zweite 6
der dritte 4
der vierte 3
der fünfte 2
der sechte bis neunte 1
alle anderen athleten haben leider pech gehabt. nach dem ende der 10 disziplinen steht somit ein gesamtsieger fest.
4 nmr
es gibt keine nmr-regel
5 credits
athletics wurde erdacht von uwe rosenberg. die umsetzung für omido stammt von pan pollack.
jeder spieler erprobt sich im bereich der leichtatletik. nach dem absolvieren von 10 disziplinen wird ein gesamtsieger ermittelt.
für einen spielzug denkt sich jeder spieler lediglich einen wert aus, den sein athlet in einer disziplin innerhalb eines maximalwertes erreichen möchte. aber achtung: wählen mehrere spieler den gleichen wert, so sind sie alle für den entsprechenden versuch disqualifiziert!
1 der spielmechanismus
für jede disziplin hat man genau 3 versuche. pro runde nimmt der athlet an einer weiteren disziplin teil, so dass er im regelfall für genau drei disziplinen seinen versuch abgeben kann. (am ende und am anfang natürlich nicht so viele)
die disziplinen bestehen aus einem maximalwert, einer abweichung und einem positiv/negativ-kennzeichen. jeder spieler kann nun einen wert für die disziplin bieten, der entweder dem maximalwert entspricht oder einem wert um n * die abweichung unter oder über den maximalwert liegenden (je nach positiv/negativ-kennzeichen).
es gibt einen mindest- bzw. maximalwert der nach der formel: maximalwert - anzahl mitspieler * 2, bzw. minimalwert + anzahl mitspieler * 2, bestimmt wird.
beispiel:
hochsprung: maximalwert 2.10 m, abweichung 0.01, positiv/negativ-kennzeichen +
mögliche züge sind: 2.10, 2.09, 2.08, 2.07, 2.06, 2.05, ...
2 auswertung des zuges
es zählen nur die versuche eines athleten bei einer disziplin, die einen wert haben, den nur er erreicht hat.
beispiel hochsprung
spieler1: 2.10 m
spieler2: 2.08 m
spieler3: 2.10 m
spieler4: 2.06 m
da spieler1 und spieler3 für diesen versuch den gleichen wert angegeben haben werden sie disqualifiziert und spieler2 führt in der rangliste mit 2.08 vor spieler 4.
danach wird der höchstwert für den nächsten versuch soweit hochgesetzt, dass der führende athlet für seinen 2ten versuch teilnehmerzahl / 3 (mindestens aber 5) möglichkeiten hat beim 3ten versuch teilnehmerzahl / 4 (mindestens aber 5) möglichkeiten. sollte der fall eintreten, dass der alte maximalwert dabei noch unterboten wird, so zählt der alte maximalwert.
3 die rangliste
nach jedem dritten versuch erhalten die spieler wie folgt punkte:
der sieger 8
der zweite 6
der dritte 4
der vierte 3
der fünfte 2
der sechte bis neunte 1
alle anderen athleten haben leider pech gehabt. nach dem ende der 10 disziplinen steht somit ein gesamtsieger fest.
4 nmr
es gibt keine nmr-regel
5 credits
athletics wurde erdacht von uwe rosenberg. die umsetzung für omido stammt von pan pollack.
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