Inhaltsverzeichnis

0. Vorwort

fussballmanager basiert auf dem Spiel United von Alan Parr. Diese Regeln basieren auf einer Version von Lukas Kautzsch & Michael Schröpl.
Die HTML Fassung stammt ursprünglich von Michael Schöpl und wurde von omido angepasst.

das spiel selbst ist einfacher als es die regeln auf den ersten blick vermuten lassen - also keine angst! vieles erklärt sich auch auf den internetseiten von selbst und die regeln brauchen am anfang auch nicht im einzelnen studiert zu werden...

1. Spielaufbau und Einstieg

1.1. Einleitung

Jeder Teilnehmer an diesem Spiel führt einen Fußball-Verein als Manager. Er verwaltet das Vereinsvermögen, kauft und verkauft Spieler, ist verantwortlich für die Ausbildung der Spieler seines Mannschaftskaders und für die taktische Einstellung seines Teams in den Spielen der Mannschaft. Er wird im folgenden immer als "Manager" bezeichnet, während mit "Spieler" einer der Spieler des Mannschaftskaders gemeint ist.

1.2. Spieldauer

fussballmanager ist ein "ewiges" Spiel, d. h. es gibt kein fest vorgegebenes Ende und keine definierte Siegbedingung.

Ein Manager kann je nach Situation des Ligasystems einen eigenen Verein neu aufbauen oder den Verein eines aus dem Spiel ausscheidenden Managers übernehmen. Für diesen Zweck verwaltet der Computer eine Warteliste.

1.3. Spielmodus

Alle Vereine sind in ein System von mehreren, über- und nebeneinander angeordneten Ligen eingeteilt. In jeder Liga spielen 12 Vereine.

fussballmanager wird in Saisons abgewickelt. Eine Saison ist in 11 Runden eingeteilt; zu jedem Zugabgabetermin wird eine Runde abgewickelt (i.d.R. einmal die Woche am Samstag)

In jeder Spielrunde trägt jedes Team normalerweise zwei Ligaspiele aus; innerhalb einer Saison spielt jedes Team gegen jedes andere Team derselben Liga ein Heim- und ein Auswärtsspiel. Der Spielplan aller Mannschaften für die gesamte Saison wird zum Saisonbeginn bekanntgegeben.

1.4. Grundaufbau einer neuen Mannschaft

Beim Start einer Partie baut jeder Manager den Mannschaftskader eines neuen Vereins auf. Dazu erhält er Trainingspunkte (TP), mit denen er die Spieler seines Vereins konstruiert.

Die Bedingungen für den Aufbau einer Mannschaft werden immer mit Saisonbeginn bekanntgegeben.

2. Arten von Spielern

2.1. Grundlagen

Es gibt drei unterschiedliche Arten von Spielern: Torwart, Ausputzer und Feldspieler.

Die Fähigkeiten eines Spielers werden durch seine Stärke und seine Reihenqualifikationen beschrieben.

2.2. Reihenqualifikationen

Eine Reihenqualifikation eines Spielers gibt seine Fähigkeit an, in einer bestimmten Position auf dem Spielfeld seine volle Leistung zu erbringen.

Es gibt fünf Arten von Reihenqualifikationen, von denen ein Spieler eine oder mehrere besitzen kann:

  • Torwart (T)
  • Ausputzer (A)
  • Verteidiger (V)
  • Mittelfeldspieler (M)
  • Stürmer (S)

Ein Torwart besitzt immer nur die Torwart-Qualifikation; kein anderer Spielertyp kann die Qualifikation als Torwart erwerben oder auf dieser Position eingesetzt werden.

Das gleiche gilt für den Ausputzer auf der Auputzer-Position.

Feldspieler können in jeder der drei Feldreihen (V, M, S) eingesetzt werden.

Spieler, die beim Neuaufbau eines Vereins entstehen, besitzen jeweils nur ein Reihenqualifikation. Ein Feldspieler kann im Laufe seines "Lebens" weitere Reihenqualifikationen erlernen.

2.3. Die Stärke eines Spielers

Jeder Spieler besitzt eine Stärke, die im Normalfall zwischen 0 und 10 liegt.

Die Stärke gibt die Spielstärke des Spielers an, kann durch Training (siehe Regel 4.) während der Saison erhöht werden und nimmt durch Altern (siehe Regel 7.1.) am Saisonende wieder ab.

2.4. Das Alter eines Spielers

Jeder Spieler besitzt ein Alter, das im Normalfall zwischen 1 und 5 liegt und das eine relative Angabe über die Erfahrungen des Spielers in seiner Karriere darstellt. Das Alter beeinflußt die Fähigkeiten es Spielers während einer Saison nicht; am Saisonende (siehe Regel 7.) entscheidet das Alter jedoch über den Stärkeverlust des Spielers und somit über ein mögliches Karriereende.

Erreicht ein Spieler das Alter 6, dann scheidet es für immer aus dem Spiel aus

2.5. Schreibweise von Spielerdaten

Zur Beschreibung der Daten eines Spielers reichen in den meisten Fällen die Angabe seiner Reihenqualifikationen (als Buchstabenfolge), seines Alters (als römische Zahl) und seiner Stärke (als Dezimalzahl) aus.

Beispiel:
Ein MS III 7 ist ein Feldspieler, besitzt die Reihenqualifikationen M und S, das Alter III und die Stärke 7.

Mehrere Reihenqualifikationen eines Spielers werden immer in der Reihenfolge A, V, M, S angegeben.

2.6. Der Torwart

Der Torwart ist ein Spieler, der nur in seiner Stammposition verwendbar ist. Er dient dazu, gegnerische Torschüsse zu parieren. Um einen Torwart aufzubauen, werden 2 Trainingspunkte (TP) pro Stärkepunkt benötigt.

Beispiel:
Um einen T I 9 aufzubauen, werden 18 TP benötigt.

2.7. Der Ausputzer

Der Ausputzer ist wie der Torwart ein Spezialist mit besonderen Fähigkeiten. Er dient dazu, Torchancen des Gegners zu verhindern. Um einen Ausputzer aufzubauen, werden ebenfalls 2 Trainingspunkte (TP) pro Stärkepunkt benötigt.
Zusätzlich kann er im Feld eingesetzt werden, siehe Positionswechsel

2.8. Die Feldspieler

Feldspieler sind in jeder der drei Feldreihen einsetzbar. Ihre Aufgabe ist es, Torchancen gegnerischer Feldspieler zu verhindern und eigene Torchancen herauszuspielen. Pro Stufe wird beim Aufbau eines solchen Spielers 1 Trainingspunkt (TP) pro Stärkepunkt benötigt.

2.9. Sonderspieler

Alle Spielertypen können mit Sondereigenschaften auftreten (im Rahmen des Computerangebotes der Transferliste).
Beschreibung der Eigenschaften    Kombinationen der Eigenschaften

3. Die Austragung eines Spieles

3.1. Mannschaftsaufstellungen

Für jedes Spiel seiner Mannschaft gibt der Manager eine vollständige Mannschaftsaufstellung seines Teams ab. Dabei können die fünf Reihen besetzt werden, die auch als Reihenqualifikationen existieren: T, A, V, M und S.

Eine korrekte Aufstellung muß folgende Bedingungen erfüllen:

  • Es muß genau ein Torwart aufgestellt werden.
    Diese Verpflichtung entfällt, wenn kein Torwart des Vereins einsatzberechtigt ist (siehe Regel 3.5.c). In diesem Fall spielt automatisch ein Amateurtorwart der Stufe 0, der ansonsten nicht Mitglied des Mannschaftskaders des Vereins ist.
  • Es dürfen höchstens 10 weitere Spieler aufgestellt werden.
  • Es ist nicht erlaubt, freiwillig weniger als 11 Spieler aufzustellen, wenn der Verein 11 einsatzfähige Spieler besitzt.
  • Es darf höchstens ein Spieler auf dem Ausputzerposten spielen. Es ist aber auch erlaubt, diesen Posten unbesetzt zu lassen.

Bei der Aufstellung einer Mannschaft ist außerdem die 3:1-Regel (siehe Regel 3.7.) zu beachten.

3.2. Positionswechsel

Feldspieler können in allen drei Feldreihen (V,M,S) eingesetzt werden:

  • Spielt ein Spieler in einer Reihe, deren Reihenqualifikation er besitzt, dann spielt er dort mit einer Stärke, die seiner Stufe entspricht;
  • besitzt er die Reihenqualifikation dagegen nicht, dann spielt er um eine Stufe schwächer als in seiner Stammreihe (wenn z.B. ein Stürmer in V spielt)

Hat ein Spieler innerhalb einer Saison 6 Spiele in einer bestimmten Reihe absolviert, deren Qualifikation er bisher nicht besaß, dann erwirbt er direkt nach dem 6. Spiel (aber immer am Ende einer Runde) die Qualifikation der entsprechenden Reihe. Diese Qualifikation ist dauerhaft und gilt auch für alle folgenden Saisons. ("Absolviert" bedeutet in diesem Falle, daß der Spieler am Spiel teilgenommen hat, auch wenn er z. B. in diesem Spiel vom Platz gestellt wird, siehe Regel 3.5.b).

Auch der Ausputzer kann neben seiner Stammposition in allen drei Feldreihen (V,M,S) eingesetzt werden. Dabei gelten folgende Stärkemodifikationen:

  • Verteidigung: 0
  • Mittelfeld: -1
  • Sturm: -2

Ein Auputzer wird aber niemals eine Feldqualifikation erlangen, egal wie oft er auch im Feld eingesetzt wird!

3.3. Gesamtwertung der Feldreihen

In den drei Feldreihen werden die (in diesem Spiel gültigen) Stärken der Spieler, die in den entsprechenden Reihen eingesetzt wurden, addiert. Die jeweilige Summe ergibt die Gesamtwertung der betreffenden Reihe.

3.4. Einsatz von Härte

Jeder Manager kann sein Team durch den Einsatz von Härte im aktuellen Spiel weiter verstärken. Dabei riskiert er aber, daß seine Spieler Disziplinarmaßnahmen unterliegen.

Durch den Einsatz von Härte kann der Manager für sein Team nach eigener Wahl bis zu 10 weitere Stärkepunkte im aktuellen Spiel erhalten. Je mehr Härte eingesetzt wird, desto wahrscheinlicher werden Strafen gegen das Team.

Diese Stärkepunkte können dazu verwendet werden, die Gesamtwertungen einer oder mehrerer Feldreihen im aktuellen Spiel zu verbessern. Die Anzahl der dafür eingesetzten Punkte wird zu den entsprechenden Reihenwertungen addiert.

Außerdem kann die Stärke der Hintermannschaft im aktuellen Spiel verbessert werden; je 2 Härtepunkte sind notwendig, um die Stärke des Torwarts bzw. des Ausputzers um einen Punkt zu verbessern. Hat die Mannschaft keinen Spieler auf dem Ausputzerposten eingesetzt, dann kann die Stärke der Ausputzer-Reihe mit Härte nicht verbessert werden. Ein eventuell eingesetzter Amateur-Torwart (siehe Regel 3.1.) kann ebenfalls nicht durch Härte verbessert werden.

Torwart und Ausputzer können durch Härte nicht über Stärke 10 hinaus verbessert werden.

3.5. Disziplinarmaßnahmen

Vom Schiedsrichter können beim Einsatz von Härte verschiedene Arten von Strafen verhängt werden: Elfmeter sowie gelbe, geld-rote und rote Karten.

a) Elfmeter

Für jeden eingesetzten Härtepunkt wird mit einer Wahrscheinlichkeit von 10% ein Elfmeter gegen das unfaire Team verhängt. Dabei wird jeder eingesetzte Härtepunkt einzeln ausgewertet; es kann also in einem Spiel durchaus mehrere Elfmeter gegen ein Team geben.

Die Grundwahrscheinlichkeit dafür, daß ein Elfmeter zu einem Tor führt, beträgt 100%. Sie wird aber reduziert um 5% pro Stufe des Torhüters, gegen den der Elfmeter ausgeführt wird.

Beispiel:
Ein T II 9 hat eine Chance von 45%, einen Elfmeter zu halten.

b) Karten

Nach der untenstehenden Disziplinarmatrix wird die Anzahl der Strafen bestimmt, die gegen ein Team verhängt werden. Diese Anzahl hängt ab von der Anzahl der eingesetzten Härtepunkte und einer gleichverteilten Zufallszahl zwischen 0 und 9.

Die so ermittelten Strafen werden zufällig auf die eingesetzten Spieler verteilt, wobei Spieler einer Reihe, die mit Härte verstärkt wurde, eine doppelt so hohe Wahrscheinlichkeit haben mit einer Karte bedacht zu werden

Hat ein Spieler genau eine Strafe erhalten, dann bekommt er die gelbe Karte. Diese hat für das aktuelle Spiel keine Auswirkung.

Hat ein Spieler genau 2 Strafen erhalten, dann bekommt er die gelb-rote Karte und wird des Feldes verwiesen. Die Minute des Platzverweises wird durch eine gleichverteilte Zufallszahl zwischen 1 und 90 ermittelt. Da der Spieler seinem Verein in diesem Spiel nur eingeschränkt zur Verfügung steht, wird sein Beitrag zur Gesamtwertung seiner Reihe auf Stärke * Minute / 90 reduziert (mathematisch gerundet).

Hat ein Spieler mehr als 2 Strafen erhalten, dann bekommt er die rote Karte und er wird wie bei der gelb-roten Karte des Feldes verwiesen.

Beispiel:
Ein Manager verbessert seinen A III 6 durch den Einsatz von 8 Härtepunkten auf Stufe 10. In der 42. Minute wird der Spieler vom Platz gestellt; der Verein spielt in diesem Spiel mit einem Ausputzer der Stufe (6 * 42 / 90) = 2.8 ~ 3, verbessert auf 7 (nur die Stärke des Spielers wird reduziert, nicht auch die zusätzlichen Punkte).

Disziplinarmatrix
Würfel-
wurf
Eingesetzte Härte
012345678910
000000112233
100001112234
200011122334
300011122344
400011223344
500111223345
600112233445
700112233445
801122334455
901223344556
c) Sperren

Für eine gelbe Karte erhält ein Spieler 4 Disziplinarpunkte (DP), für eine gelb-rote Karte 10 DP und für eine rote Karte 20 DP. Die DP eines Spieler summieren sich während einer Saison.

Nach den Spielen jeder Runde werden die Disziplinarpunkte aller Spieler ausgewertet. Jedesmal, wenn die DP eines Spielers ein Vielfaches von 10 erreichen oder überschreiten, muß der Spieler pro 10 DP einen Spieltag pausieren. Die abgesessenen DPs werden anschliessend gelöscht.

Alle Sperren betreffen nur Spiele in späteren Runden. Sperren, die in die neue Saison hineinreichen, behalten ihre Wirkung und müssen abgesessen werden.

Beispiel:
Nach der 3. gelben Karte (von 8 auf 12 DP) wird ein Spieler für ein Spiel gesperrt.

3.6. Heimvorteil (HV)

Der Manager der Heimmannschaft eines Spieles hat die Möglichkeit, eine bestimmte Anzahl von zusätzlichen Stärkepunkten (6 bis 8) beliebig auf die Reihen zu verteilen und damit die Gesamtwertungen dieser Reihen in diesem Spiel zu verbessern.

Die Höhe des Heimvorteils beträgt normalerweise zu Beginn der Saison 6 Punkte und steigt im Verlauf der Saison auf 7 (ab Runde 5), bzw. 8 (ab Runde 8) an.

3.7. Powerpunkte (PP)

Powerpunkte symbolisieren die Möglichkeit einer Mannschaft, von Zeit zu Zeit über sich hinauszuwachsen. Jedes Team hat 16-20 PP (je nach Liga) pro Saison zur Verfügung.

Der Manager kann pro Spiel 6 bis 8 PP (entspricht HV der aktuellen Runde) beliebig auf die Feldreihen zu verteilen und damit die Gesamtwertungen dieser Reihen in diesem Spiel zu verbessern. In einem Pokalspiel können bis zu 6 PP eingesetzt werden.

Pro Saison hat ein Team folgende PP zur Verfügung:
Bundesliga: 20
2. Bundesliga: 18
Regionalliga: 16
Oberliga: 16

Landesliga: 14

3.8. Die 3:1-Regel

Die Gesamtwertung jeder der drei Feldreihen darf höchstens dreimal so groß sein wie die Gesamtwertung jeder der beiden anderen Feldreihen.

Die 3:1-Regel wird zu zwei verschiedenen Zeitpunkten überprüft:

  • für die Gesamtwertungen der Feldreihen aus den Stärken der aufgestellten Spieler, und
  • für die Gesamtwertungen der Feldreihen nach der Addition aller Zusatzpunkte (Härte, Heimvorteil und Powerpunkte).
3.9. Ermittlung der Torchancen

Um zu entscheiden, wieviele Torchancen jedes der beiden Teams bekommt, werden die Gesamtwertungen einander entgegengesetzter Reihen (S/V, M/M, V/S) miteinander verglichen.

  1. Torchancen des Sturms

    Ist die Gesamtwertung des Sturms der Mannschaft A größer als die Gesamtwertung der Verteidigung der Mannschaft B plus der Stärke eines eventuellen Ausputzers der Mannschaft B, dann erhält die Mannschaft A für jeden Punkt Differenz eine Torchance.

  2. Torchancen des Mittelfeldes

    Ist die Gesamtwertung des Mittelfeldes der Mannschaft A größer als die Gesamtwertung des Mittelfeldes der Mannschaft B, dann erhält die Mannschaft A für jeden Punkt Differenz eine halbe Torchance.

  3. Torchancen der Verteidigung

    Ist die Gesamtwertung der Verteidigung der Mannschaft A größer als die Gesamtwertung des Sturms der Mannschaft B, dann erhält die Mannschaft A für jeden Punkt Differenz eine viertel Torchance. (Der Ausputzer wird hier nicht zur Ermittlung der Torchancen berücksichtigt.)

Die Anzahl der Torchancen wird für jede Feldreihe getrennt auf eine ganze Zahl gerundet.

3.10. Auswertung der Torchancen

Jede Torchance wird einzeln ausgewertet und kann zu einem Tor führen.

  • Falls die gegnerische Mannschaft den Ausputzerposten nicht besetzt hat, wird aus jeder Torchance automatisch ein Torschuß. Ansonsten hat der Ausputzer bei jeder Torchance die Möglichkeit, die Chance zu vereiteln. Pro Stärkepunkt kann ein Auputzer eine einzelen Chance mit einer Wahrscheinlichkeit von 6% vereitlen. Ein A I 7 vereitelt also jede Torchance mit einer Wahrscheinlichkeit von 42%.
  • Für jeden Torschuß hat der gegnerische Torwart die Möglichkeit zur Parade. Pro Stärkepunkt kann ein Torwart einen einzelen Torschuss mit einer Wahrscheinlichkeit von 7% vereitlen. Ein T I 10 vereitelt also jeden Torschuss mit einer Wahrscheinlichkeit von 70%.
4. Training

In jeder Runde hat ein Manager die Möglichkeit, einige seiner Spieler speziell zu trainieren und dadurch ihre Stufe zu erhöhen. Dies geschieht durch Trainingspunkte (TP).

In jeder Spielrunde erhält jeder Verein 2 TP.

Zusätzlich erhält jeder Verein Für einen Sieg einen weiteren TP, für jedes Unentschieden einen halben TP.

Mit den in der vorherigen Runde erhaltenen TP können Spieler des Vereins verbessert werden, indem ihnen die TP permanent zugeordnet werden. Ein Feldspieler kann mit 1 TP, ein Torwart oder Ausputzer mit 2 TP um eine Stufe verbessert werden. Werden TP nicht zum Training eingesetzt, dann verfallen sie; ein halber TP darf jedoch, sofern er nicht zum Training verwendet werden kann, für spätere Runden aufgespart werden.

Beim Training sind folgende Einschränkungen zu beachten:

  1. Kein Spieler kann pro Runde um mehr als eine Stufe trainiert werden.
  2. Kein Spieler (außer neuen Talenten, siehe Regel 5.) kann um mehr als 3 Stufen innerhalb einer Saison trainiert werden.
  3. Kein Spieler kann durch Training über Stufe 10 hinaus verbessert werden.
5. Neue Talente

Jeder Manager kann innerhalb einer Saison bis zu 3 neue Talente entdecken und in seinen Mannschaftskader einfügen. Dazu muß er für jedes dieser Talente eine Reihenqualifikation festlegen, die dieses Talent besitzen soll.

Ein neues Talent beginnt seine Laufbahn mit dem Alter 0 (Bezeichnung 'nT') und der Stärke 0, ist nicht trainierbar und kann nur in der Reihe eingesetzt werden, deren Reihenqualifikation es bereits besitzt. Hat das Talent 4 Spiele absolviert, dann ist es eingespielt; seine Stufe steigt am Ende dieser Runde (ohne Aufwendung von TP durch den Verein) auf 2, und das Talent kann ab jetzt trainiert werden. Anders als andere Spieler können neue Talente um beliebig viele Stufen pro Saison (aber auch nur um eine Stufe pro Runde und nicht über Stufe 10 hinaus) trainiert werden.

6. Finanzen und Spielertransfers

6.1. Grundlagen

Die gültige Währungseinheit für alle finanziellen Transaktionen in fussballmanager ist der Kilokujambel (kKj). Beim Start einer Partie beginnt jeder Verein mit einem Kontostand von 0 kKj. Für in späteren Saisons neu aufgebaute Vereine legt der Computer den anfänglichen Kontostand fest.

6.2. Feste und variable Einnahmen

Am Ende jeder Spielrunde erhält jeder Verein eine Basis-Einnahme.
Diese beträgt zur Zeit:
1. Bundesliga: 100 kKj
2. Bundesliga: 80 kKj
Regionalliga: 60 kKj
Oberliga: 50 kKj
Landesliga: 40 kKj

Für jeden Sieg/jedes Unentscheiden gibt es zusätzlich:
1. Bundesliga: 40/20 kKj
2. Bundesliga: 30/15 kKj
Regionalliga: 20/10 kKj
Oberliga: 20/10 kKj
Landesliga: 20/10 kKj

6.3. Kredite

Jeder Verein kann sein Konto bis zu einem bestimmten überziehen. Dies gilt für alle Arten der Geldausgabe (siehe Regeln 6.5., 6.6., 6.8.).

Wenn am Ende einer Runde der Kontostand eines Vereins negativ ist, werden automatisch 10% der Kreditsumme (gerundet auf ganze kKj) als Zinsen abgebucht.

Der Kreditrahmen beträgt zur Zeit:
1. Bundesliga: 1000 kKj
2. Bundesliga: 800 kKj
Regionalliga: 600 kKj
Oberliga: 500 kKj
Landesliga: 400 kKj

6.4. Die Nichtliga

Ein Manager kann Spieler seines Vereins an die Nichtliga verkaufen. Auf diese Weise wird ein Spieler aus dem Ligasystem entfernt. Der Erlös für den Spieler steht seinem Verein sofort zur Verfügung und kann in nachfolgenden Phasen der Runde (siehe Regel 8.1.) verwendet werden.

Jeder Spieler besitzt einen Nichtligawert, der von seiner Stufe, seinem Alter, seinen Reihenqualifikationen sowie eventuell während der Saison gegen den Spieler verhängten Disziplinarmaßnahmen abhängt.
Außerdem beeinflusst noch die Liga in der man spielt den Nichtligawert!

Der Nichtligawert eines Spielers mit einer Reihenqualifikation beträgt

für Spieler des Alters nT: 100 kKj pro TP
für Spieler des Alters I: 80 kKj pro TP
für Spieler des Alters II: 60 kKj pro TP
für Spieler des Alters III: 40 kKj pro TP
für Spieler des Alters IV: 20 kKj pro TP
für noch ältere Spieler: 0 kKj pro TP

Der Ligafaktor:
1. Bundesliga: 1.0
2. Bundesliga: 0.8
Regionalliga: 0.6
Oberliga: 0.5
Landesliga: 0.4

Dabei werden die TP wie beim Training bewertet, also 1 TP pro Stufe bei Feldspielern und 2 TP pro Stufe bei Torwart bzw. Ausputzer.

Für jede zusätzliche Reihenqualifikation erhöht sich der Nichtligawert eines Spielers um 10%. Für jeden Disziplinarpunkt, den ein Spieler in der laufenden Saison erhalten hat, reduziert sich sein Nichtligawert um 1 kKj (nach der Bewertung der Reihenqualifikationen).

Der Nichtligawert eines Spielers kann 0 kKj nicht unterschreiten.

Der Verkauf findet immer vor den Spielen statt.

Beispiel:
Ein VMS III 6 mit 14 DP hat in der Bundesliga einen Nichtligawert von (6 * 40) * 1.0 * 1.2 - 14 = 274 kKj.
In der Oberliga hätte der gleiche Spieler einen Wert von (6 * 40) * 0.5 * 1.2 - 14 = 130 kKj.

6.5. Die Transferliste

Auf der Transferliste werden sowohl vom Computer (siehe 6.5.1) Spieler angeboten, wie auch von den Vereinen (siehe 6.5.2)

Es gibt mehrere Transferlisten, in denen mehrere Ligen zusammengefasst sind. Jeder Verein hat nur auf eine bestimmte Transferliste Zugriff.

Es gibt zur Zeit:

Transferliste 1:
1. Bundesliga
2. Bundesliga

Transferliste 2:
Regionalliga 1
Regionalliga 2

Transferliste 3:
Oberliga 1
Oberliga 2
Transferliste 4:
Landesliga 1
Landesliga 2
Landesliga 3

Die Transferliste hat Einfluß auf das Computer-Angebot. Es gilt:
Für die Transferliste 2 (Regionalligen) wird bei der Stärke 10 vom Wurf abgezogen
Für die Transferliste 3 (Oberligen) wird bei der Stärke 20 vom Wurf abgezogen
Für die Transferliste 4 (Landesligen) wird bei der Stärke 30 vom Wurf abgezogen

Sonderspieler:
In der Transferliste 1 gibt es jede zweite Runde einen Sonderspieler
In der Transferliste 2 gibt es zwei Sonderspieler pro Saison
In der Transferliste 3 gibt es einen Sonderspieler pro Saison

6.5.1 Das Computer-Angebot

In jeder Runde bietet der Computer eine Anzahl von Spielern mit fest vorgegebenen Eigenschaften (Reihenqualifikationen, Stufe, Alter) an.

Werden neue Talente angeboten, dann sind diese immer bereits eingespielt (siehe Regel 5.).

Die angebotenen Spieler werden in der im Angebot angegebenen Reihenfolge unter den Vereinen der jeweiligen Transferliste versteigert. Jeder Manager darf für jeden angebotenen Spieler genau einen Betrag bieten.

Der Manager mit dem höchsten Gebot kauft den Spieler zu dem vom ihm gebotenen Betrag.

Ein Manager kann auf beliebig viele Spieler bieten. Er wird allerdings nur die Spieler bekommen, für die sein Geld auch tatsächlich reicht. Dazu wird vor jeder Versteigerung eines Spielers geschaut, ob ein Manager sein Gebot (noch) erfüllen kann. Ist das nicht der Fall, dann wird das Gebot gelöscht.

Beim fussballmanager werden die Daten der Spieler im Computer-Angebot bis auf weiteres nach folgender Methode ausgewürfelt:

Würfelwurf:1-3031-6061-9091-9394-9697-99100
Reihe:VMSVMVSMSVMS

Würfelwurf:1-1011-3536-6061-8081-100
Alter:nTIIIIIIIV

Stärke für Alter nT:1-40: Runde41-90: Runde+191-100: Runde+2
Stärke für Alter I:1-15: 616-40: 741-65: 866-85: 986-100: 10   
Stärke für Alter II:1-9: 610-31: 732-53: 854-75: 976-100: 10   
Stärke für Alter III+:1-20: 721-45: 846-70: 971-100: 10   

(Alle Angaben in W%, also gleichverteilte ganze Zahlen von 1 bis 100.)

Der Wurf für das Alter wird noch je nach Runde reduziert um: Runde zum Quadrat

Bei T und A wird bei der Stärke (zusätzlich) 10 vom Wurf abgezogen; ergibt sich 0 oder weniger, so hat der Spieler die Stufe 5 (bzw. 6 bei Alter III+).

In jeder Runde und Transferliste (bis einschließlich Runde 6) werden pro Liga 2 Feldspieler und pro 2 Ligen 1 Torwart oder Auputzer angeboten. (Bei 3 Ligen gibt es 1 Torwart und 1 Auputzer)

6.5.2 Das Vereins-Angebot

Ein Manager kann Spieler seines Vereins auf die Transferliste setzen. Der Computer bietet diese Spieler dann mit allen Daten öffentlich zum Verkauf an.

In der Runde, in der der Spieler auf der Transferliste sichtbar ist, steht er seinem Verein nicht zur Verfügung, kann nicht eingesetzt werden und zählt nicht zum Mannschaftskader des Vereins (beachte Regel 6.7.). Er sitzt auch keine Sperren ab!

In jeder Runde werden alle Spieler, die in der vorigen Runde auf die Transferliste gesetzt wurden, in der im Angebot angegebenen Reihenfolge unter allen Vereinen des Ligasystems versteigert. Jeder Manager darf für jeden angebotenen Spieler genau einen Betrag bieten (Bedingungen sind wie beim Computer-Angebot erlaubt); der Manager mit dem höchsten Gebot kauft den Spieler zu dem von ihm gebotenen Betrag.

Den Erlös dieses Verkaufs erhält der vorherige Besitzer des Spielers. Dieser Verein kann an der Versteigerung seines Spielers ebenfalls teilnehmen und so ein "Sperrgebot" abgeben.

Will für einen Spieler kein Verein mindestens den Nichtligawert bezahlen, so geht er für diesen Preis an die Nichtliga.

6.6. Privater Handel

Privater Handel zwischen zwei Teams ist nicht möglich.

6.7. Die letzte Handelsrunde

Die letzte Handelsrunde ist Runde 6. In dieser Runde werden zum letztenmal Spieler vom Computer angeboten und von der Transferliste versteigert.

Verkäufe an die Nichtliga sind letztmals eine Runde später möglich.

6.8. Steuern

Um die virtuelle Konjunktur anzutreiben, werden in jeder Runde ab einem bestimmten Kontostand Steuern erhoben. Die Steuer beträgt 50% auf den Gewinn einer Runde (Einnahmen-Ausgaben) über diesem Limit.

Steuern werden fällig ab:
1. Bundesliga: 3400 kKj
2. Bundesliga: 2600 kKj
Regionalliga: 1800 kKj
Oberliga: 1400 kKj
Landesliga: 1200 kKj

Beispiel:
Hat ein Regionalligist am Anfang einer Runde 1600 kKj und am Ende der Runde 2000 kKj, dann bekommt er 50% von 2000-1800 = 100 kKJ abgezogen.

6.9. Einschränkungen

Kein Verein darf die Anzahl seiner spielbereiten Spieler willkürlich unter 11 drücken.
Wer also die letzten Runden nur mit 11 Spielern bestreiten möchte muß aufpassen, dass er in der letzten Handelsrunde keinen gesperrten Spieler hat!
Tritt ein Team aufgrund von Sperren mit weniger als 11 Spielern an, so hat das keine besonderen Auswirkungen.

7. Vorgänge am Ende einer Saison

7.1. Altern von Spielern

Am Saisonende altern alle Spieler. Dabei erhöht sich ihr Alter um 1, während sich ihre Stufe reduziert:

AlterVerlust an Stufen
vor dem Alternnach dem Altern
nTI0
III2
IIIII4
IIIIV5
IVV5
V und ältertod99

Hat ein Spieler nach dem Altern eine Stufe kleiner als 1, dann "stirbt" er, d. h., er verschwindet aus dem Ligasystem. Das gleiche gilt für Spieler die das Alter VI erreichen.

Hat ein Verein nach dem Altern keinen Torwart mehr, dann muß er in der ersten Runde der neuen Saison ein neues Talent mit der Torwart-Qualifikation entdecken.

Besitzt ein Verein nach dem Altern weniger weniger als 11 Spieler, dann darf er solange keine Spieler verkaufen oder zum Verkauf anbieten, bis er wieder mehr als 11 Spieler besitzt.

7.2. Reihenqualifikationen

Am Saisonende werden alle verbliebenen Fremdeinsätze der Feldspieler halbiert (abgerundet).

7.3. Auf- und Abstieg

Am Saisonende steigen die ersten drei einer Liga in die nächsthöhere Liga auf, mit Ausnahme der Regionalliga und der Landesliga. Hier steigen nur die ersten beiden Teams aus. Die Absteiger ergeben sich entsprechend.
Unter dem Menupunkt "das ligasystem" sind die aktuellen Ab-und Aufsteigerplätze farblich gekennzeichnet.

Aufsteiger bekommen 2 TP abgezogen

Absteiger bekommen 2 TP gutgeschrieben

7.4. Powerpunkte

Die Powerpunkte werden auf den jeweiligen Ligawerte zurückgesetzt.

7.5. Geld und Steuern

Hat ein Absteiger mehr Geld als die Steuergrenze seiner neuen Liga, dann bekommt er die Hälfte des Betrages, der über der Steuergrenze liegt abgezogen.

7.6. Torschützenkönige

Die Stärke der Torschützenkönige der einzelnen Ligen erhöht sich um 1.

8. Organisatorisches

8.1. Keine Zugabgabe (NMR-Regel)

Jeder Manager hat in jeder Runde ein Fülle von Entscheidungen zu treffen. Treffen von ihm keine Züge ein, dann wendet der Computer folgendes Verfahren an, um Züge für den Verein zu erzeugen:

  1. Training
    Trainiert werden die ersten geeigneten Spieler nach folgender Reihenfolge:
    • neue Talente, die in der laufenden Saison theoretisch noch die Stufe 7 erreichen können.
    • Spieler Alter I ab Stufe 6; von diesen zuerst die stärksten
    • sonstige Spieler
  2. Spiele
    Die Mannschaft spielt aber immer ohne Heimvorteil und Härte.
    Es werden neben einem einsatzbereiten Torwart und evtl. vorhandenem,einsatzbereiten Ausputzer die stärksten, einsatzbereiten Spieler genommen und auf ihre Stammposition gestellt. Ergibt das keine gültige 3:1 Aufstellung so werden die Spieler gleichmässig auf die Feldreihen verteilt.
  3. Reihenqualifikation
    Es gibt für die Spieler keinerlei Reihenqualifikation für Einsätze auf Fremdpositionen. Neue Talente bekommen Ihre Einsätze gutgeschrieben.

Bei dem 3. NMR innerhalb einer Saison verliert ein Manager seinen Verein an einen Spieler auf der Warteliste

8.2. Allgemeines

Der Computer versucht so weit wie möglich, das Spiel anhand der vorgegebenen Regeln und deren Auslegungen in einer Weise zu betreuen, die für alle Beteiligten möglichst erfreulich sein soll.
Fehler in der Auwertung werden nach Möglichkeit korrigiert, evtl. heisst es aber auch wie im richtigen Fussball: Wenn der Schiri pfeifft, dann halt er halt gepfiffen. Man ärgert sich, aber das Leben geht weiter...

In Zweifelsfällen ist eine Email an kontakt@omido.de zu schreiben und ein Mensch wird gucken, was der Computer da so gemacht hat....

Anregungen von Mitspielern sind jederzeit willkommen

8.3. Pokalwettbewerb

Es gibt zur Zeit zwei Pokalwettbewerbe:
Den "Pokal der Profis" mit den besten 44 Teams der 1., 2. und der Regionalliga (hiervon wiederum haben die besten 20 teams ein Freilos in der ersten Runde)
Den "Pokal der Amateure" mit den restlichen 64 Teams
Für die Ermittlung der Startplätze (der besten Teams einer Liga) wird vorher der Auf- bzw. Abstieg durchgeführt, die Punkte aus der alten Saison aber mitgenommen, so dass Aufsteiger an die Spitze ihrer neuen Liga kommen und Absteiger an den Schluß.

Härtestrafen aus der Liga gelten auch für den Pokal und umgekehrt

Regionalligisten haben automatisch Heimvorteil gegen eine Mannschaft aus der 1. oder 2. Bundesliga.
Der Heimvorteil beträgt 4 Punkte, außer im Endspiel. Dort gibt es keinen Heimvorteil

Gibt es nach 90 min. keinen Sieger, dann wird eine Verlängerung mit der Hälfte der Torchancen gespielt. Gibt es auch danach noch keinen Sieger, dann kommt es zum Elfmeterschiessen, das schlicht und einfach per Los entschieden wird.

Im "Pokal der Profis" gibt es für einen Sieg 0.5 TP, 40 kKj und 2 PP zu gewinnen, im "Pokal der Amateure" 0.5 TP, 20 kKj und 2 PP und im "Pokal der Regionen" 0.5 TP, 10 kKj und 2 PP.

Für ein Freilos beim "Pokal der Profis" gibt es 0.5 TP.

Der Pokalwettbewerb startet in Runde 1

8.4. Urlaubsplaner

Im Urlaubsplaner kann ein Manager genau einen Urlaub, der im aktuellen Kalenderjahr liegt, eintragen. Der Zeitraum kann zwischen einer und drei Wochen betragen.

Fallen in diesen Zeitraum Auswertungen an, dann bekommt das Team keinen NMR angerechnet, wenn kein Zug abgegeben wurde. Außerdem wird zusätzlich zur normalen NMR-AUfstellung ein ggf. anfallender Heimvorteil dazugerechnet

9. Ein Spiel zwischen zwei Beispiel-Teams

2. Liga A1. Spieltag
SV Rasenschach 1934 - Magiran Adventurers
 ReiheHärteHVSumme
T:SmyslowT nT 00  0
A:BogoljubowA I 88+4 10
V:RubinsteinV I 89 +110
EuweV I 1
M:SpielmannV I 8 = 725+1+430
AljechinM I 9
SchlechterM I 9
KeresM nT 0
S:CapablancaS I 89 +110
NiemzowitschS I 1
BotwinnikS nT 0
 605671
2. Liga A1. Spieltag
SV Rasenschach 1934 - Magiran Adventurers
 ReiheHärteHVSumme
T:SisalaT I 11  1
A:GribaldurA nT 00  0
V:ZaristraV nT 018 -18
M'AgadoorV I 9
AchmanV I 9
M:KargadM I 910+1-11
YanagisawaM I 1
S:MorosS nT 030+3-33
El IchmaS I 10
YlvorS I 10
LlandasS I 10
 604-64

Zur Vereinfachung sei angenommen, daß in diesem Spiel weder Elfmeter noch rote Karten gegen eines der beiden Teams verhängt werden.

  • Der SV Rasenschach 1934 erhält (30-11)/2 = aufgerundet 10 Chancen für sein Mittelfeld.
  • Die Magiran Adventurers erhalten 33-(10+10) = 13 Chancen für ihren Sturm und (18-10)/4 = 2 Chancen für ihre Verteidigung.

Anschließend werden die Torchancen ausgewertet. Dabei wird Rasenschach wahrscheinlich 9 oder 10 Tore erzielen, da der gegnerische Torwart wohl kaum mehrere Schüsse abwehren wird. Die Adventurers werden im Mittel 5 Tore erzielen - möglich sind jedoch auch deutlich mehr oder weniger.

Die ungewöhnlich hohe Anzahl der Tore (gemessen an Bundesliga-Ergebnissen) erklärt sich durch die extreme Taktik und die noch recht schwachen Hintermannschaften der beiden Teams - würde ein Bundesligist jemals so spielen wie die Magiran Adventurers?

10. Unterschiede zu anderen United-Regelfassungen

Die wichtigsten Unterschiede zu United Regeln sind:

  • T und A halten mit einer etwas anderen Wahrscheinlichkeit als in den meisten anderen united-Regeln
  • Es gibt Powerpunkte, mit denen man sein Team verstärken kann
  • Das Finanzsystem ist differenzierter: Je nach Liga gibt es unterschiedliche Einnahmen,Steuergrenzen und Nichtligawerte der Spieler.
  • Es gibt mehrere, getrennte Transferlisten
  • Es gibt mehrere Pokalwettbewerbe
  • Es gibt einen Urlaubsplaner
  • Es gibt keinen privaten Handel