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Inhaltsverzeichnis fussballmanager basiert auf dem Spiel United von Alan Parr. Diese Regeln basieren auf einer Version von Lukas Kautzsch & Michael Schröpl. das spiel selbst ist einfacher als es die regeln auf den ersten blick vermuten lassen - also keine angst! vieles erklärt sich auch auf den internetseiten von selbst und die regeln brauchen am anfang auch nicht im einzelnen studiert zu werden... 1. Spielaufbau und Einstieg1.1. Einleitung Jeder Teilnehmer an diesem Spiel führt einen Fußball-Verein als Manager. Er verwaltet das Vereinsvermögen, kauft und verkauft Spieler, ist verantwortlich für die Ausbildung der Spieler seines Mannschaftskaders und für die taktische Einstellung seines Teams in den Spielen der Mannschaft. Er wird im folgenden immer als "Manager" bezeichnet, während mit "Spieler" einer der Spieler des Mannschaftskaders gemeint ist. 1.2. Spieldauerfussballmanager ist ein "ewiges" Spiel, d. h. es gibt kein fest vorgegebenes Ende und keine definierte Siegbedingung. Ein Manager kann je nach Situation des Ligasystems einen eigenen Verein neu aufbauen oder den Verein eines aus dem Spiel ausscheidenden Managers übernehmen. Für diesen Zweck verwaltet der Computer eine Warteliste. 1.3. SpielmodusAlle Vereine sind in ein System von mehreren, über- und nebeneinander angeordneten Ligen eingeteilt. In jeder Liga spielen 12 Vereine. fussballmanager wird in Saisons abgewickelt. Eine Saison ist in 11 Runden eingeteilt; zu jedem Zugabgabetermin wird eine Runde abgewickelt (i.d.R. einmal die Woche am Samstag) In jeder Spielrunde trägt jedes Team normalerweise zwei Ligaspiele aus; innerhalb einer Saison spielt jedes Team gegen jedes andere Team derselben Liga ein Heim- und ein Auswärtsspiel. Der Spielplan aller Mannschaften für die gesamte Saison wird zum Saisonbeginn bekanntgegeben. 1.4. Grundaufbau einer neuen MannschaftBeim Start einer Partie baut jeder Manager den Mannschaftskader eines neuen Vereins auf. Dazu erhält er Trainingspunkte (TP), mit denen er die Spieler seines Vereins konstruiert. Die Bedingungen für den Aufbau einer Mannschaft werden immer mit Saisonbeginn bekanntgegeben. 2. Arten von Spielern2.1. Grundlagen Es gibt drei unterschiedliche Arten von Spielern: Torwart, Ausputzer und Feldspieler. Die Fähigkeiten eines Spielers werden durch seine Stärke und seine Reihenqualifikationen beschrieben. 2.2. ReihenqualifikationenEine Reihenqualifikation eines Spielers gibt seine Fähigkeit an, in einer bestimmten Position auf dem Spielfeld seine volle Leistung zu erbringen. Es gibt fünf Arten von Reihenqualifikationen, von denen ein Spieler eine oder mehrere besitzen kann:
Ein Torwart besitzt immer nur die Torwart-Qualifikation; kein anderer Spielertyp kann die Qualifikation als Torwart erwerben oder auf dieser Position eingesetzt werden. Das gleiche gilt für den Ausputzer auf der Auputzer-Position. Feldspieler können in jeder der drei Feldreihen (V, M, S) eingesetzt werden. Spieler, die beim Neuaufbau eines Vereins entstehen, besitzen jeweils nur ein Reihenqualifikation. Ein Feldspieler kann im Laufe seines "Lebens" weitere Reihenqualifikationen erlernen. 2.3. Die Stärke eines SpielersJeder Spieler besitzt eine Stärke, die im Normalfall zwischen 0 und 10 liegt. Die Stärke gibt die Spielstärke des Spielers an, kann durch Training (siehe Regel 4.) während der Saison erhöht werden und nimmt durch Altern (siehe Regel 7.1.) am Saisonende wieder ab. 2.4. Das Alter eines SpielersJeder Spieler besitzt ein Alter, das im Normalfall zwischen 1 und 5 liegt und das eine relative Angabe über die Erfahrungen des Spielers in seiner Karriere darstellt. Das Alter beeinflußt die Fähigkeiten es Spielers während einer Saison nicht; am Saisonende (siehe Regel 7.) entscheidet das Alter jedoch über den Stärkeverlust des Spielers und somit über ein mögliches Karriereende. Erreicht ein Spieler das Alter 6, dann scheidet es für immer aus dem Spiel aus 2.5. Schreibweise von SpielerdatenZur Beschreibung der Daten eines Spielers reichen in den meisten Fällen die Angabe seiner Reihenqualifikationen (als Buchstabenfolge), seines Alters (als römische Zahl) und seiner Stärke (als Dezimalzahl) aus. Beispiel: Mehrere Reihenqualifikationen eines Spielers werden immer in der Reihenfolge A, V, M, S angegeben. 2.6. Der TorwartDer Torwart ist ein Spieler, der nur in seiner Stammposition verwendbar ist. Er dient dazu, gegnerische Torschüsse zu parieren. Um einen Torwart aufzubauen, werden 2 Trainingspunkte (TP) pro Stärkepunkt benötigt. Beispiel: Der Ausputzer ist wie der Torwart ein Spezialist mit besonderen Fähigkeiten. Er dient dazu, Torchancen des Gegners zu verhindern. Um einen Ausputzer aufzubauen, werden ebenfalls 2 Trainingspunkte (TP) pro Stärkepunkt benötigt. Feldspieler sind in jeder der drei Feldreihen einsetzbar. Ihre Aufgabe ist es, Torchancen gegnerischer Feldspieler zu verhindern und eigene Torchancen herauszuspielen. Pro Stufe wird beim Aufbau eines solchen Spielers 1 Trainingspunkt (TP) pro Stärkepunkt benötigt. 2.9. SonderspielerAlle Spielertypen können mit Sondereigenschaften auftreten (im Rahmen des Computerangebotes der Transferliste). 3.1. Mannschaftsaufstellungen Für jedes Spiel seiner Mannschaft gibt der Manager eine vollständige Mannschaftsaufstellung seines Teams ab. Dabei können die fünf Reihen besetzt werden, die auch als Reihenqualifikationen existieren: T, A, V, M und S. Eine korrekte Aufstellung muß folgende Bedingungen erfüllen:
Bei der Aufstellung einer Mannschaft ist außerdem die 3:1-Regel (siehe Regel 3.7.) zu beachten. 3.2. PositionswechselFeldspieler können in allen drei Feldreihen (V,M,S) eingesetzt werden:
Hat ein Spieler innerhalb einer Saison 6 Spiele in einer bestimmten Reihe absolviert, deren Qualifikation er bisher nicht besaß, dann erwirbt er direkt nach dem 6. Spiel (aber immer am Ende einer Runde) die Qualifikation der entsprechenden Reihe. Diese Qualifikation ist dauerhaft und gilt auch für alle folgenden Saisons. ("Absolviert" bedeutet in diesem Falle, daß der Spieler am Spiel teilgenommen hat, auch wenn er z. B. in diesem Spiel vom Platz gestellt wird, siehe Regel 3.5.b). Auch der Ausputzer kann neben seiner Stammposition in allen drei Feldreihen (V,M,S) eingesetzt werden. Dabei gelten folgende Stärkemodifikationen:
Ein Auputzer wird aber niemals eine Feldqualifikation erlangen, egal wie oft er auch im Feld eingesetzt wird! 3.3. Gesamtwertung der FeldreihenIn den drei Feldreihen werden die (in diesem Spiel gültigen) Stärken der Spieler, die in den entsprechenden Reihen eingesetzt wurden, addiert. Die jeweilige Summe ergibt die Gesamtwertung der betreffenden Reihe. 3.4. Einsatz von HärteJeder Manager kann sein Team durch den Einsatz von Härte im aktuellen Spiel weiter verstärken. Dabei riskiert er aber, daß seine Spieler Disziplinarmaßnahmen unterliegen. Durch den Einsatz von Härte kann der Manager für sein Team nach eigener Wahl bis zu 10 weitere Stärkepunkte im aktuellen Spiel erhalten. Je mehr Härte eingesetzt wird, desto wahrscheinlicher werden Strafen gegen das Team. Diese Stärkepunkte können dazu verwendet werden, die Gesamtwertungen einer oder mehrerer Feldreihen im aktuellen Spiel zu verbessern. Die Anzahl der dafür eingesetzten Punkte wird zu den entsprechenden Reihenwertungen addiert. Außerdem kann die Stärke der Hintermannschaft im aktuellen Spiel verbessert werden; je 2 Härtepunkte sind notwendig, um die Stärke des Torwarts bzw. des Ausputzers um einen Punkt zu verbessern. Hat die Mannschaft keinen Spieler auf dem Ausputzerposten eingesetzt, dann kann die Stärke der Ausputzer-Reihe mit Härte nicht verbessert werden. Ein eventuell eingesetzter Amateur-Torwart (siehe Regel 3.1.) kann ebenfalls nicht durch Härte verbessert werden. Torwart und Ausputzer können durch Härte nicht über Stärke 10 hinaus verbessert werden. 3.5. DisziplinarmaßnahmenVom Schiedsrichter können beim Einsatz von Härte verschiedene Arten von Strafen verhängt werden: Elfmeter sowie gelbe, geld-rote und rote Karten. a) ElfmeterFür jeden eingesetzten Härtepunkt wird mit einer Wahrscheinlichkeit von 10% ein Elfmeter gegen das unfaire Team verhängt. Dabei wird jeder eingesetzte Härtepunkt einzeln ausgewertet; es kann also in einem Spiel durchaus mehrere Elfmeter gegen ein Team geben. Die Grundwahrscheinlichkeit dafür, daß ein Elfmeter zu einem Tor führt, beträgt 100%. Sie wird aber reduziert um 5% pro Stufe des Torhüters, gegen den der Elfmeter ausgeführt wird. Beispiel: Nach der untenstehenden Disziplinarmatrix wird die Anzahl der Strafen bestimmt, die gegen ein Team verhängt werden. Diese Anzahl hängt ab von der Anzahl der eingesetzten Härtepunkte und einer gleichverteilten Zufallszahl zwischen 0 und 9. Die so ermittelten Strafen werden zufällig auf die eingesetzten Spieler verteilt, wobei Spieler einer Reihe, die mit Härte verstärkt wurde, eine doppelt so hohe Wahrscheinlichkeit haben mit einer Karte bedacht zu werden Hat ein Spieler genau eine Strafe erhalten, dann bekommt er die gelbe Karte. Diese hat für das aktuelle Spiel keine Auswirkung. Hat ein Spieler genau 2 Strafen erhalten, dann bekommt er die gelb-rote Karte und wird des Feldes verwiesen. Die Minute des Platzverweises wird durch eine gleichverteilte Zufallszahl zwischen 1 und 90 ermittelt. Da der Spieler seinem Verein in diesem Spiel nur eingeschränkt zur Verfügung steht, wird sein Beitrag zur Gesamtwertung seiner Reihe auf Stärke * Minute / 90 reduziert (mathematisch gerundet). Hat ein Spieler mehr als 2 Strafen erhalten, dann bekommt er die rote Karte und er wird wie bei der gelb-roten Karte des Feldes verwiesen. Beispiel:
Für eine gelbe Karte erhält ein Spieler 4 Disziplinarpunkte (DP), für eine gelb-rote Karte 10 DP und für eine rote Karte 20 DP. Die DP eines Spieler summieren sich während einer Saison. Nach den Spielen jeder Runde werden die Disziplinarpunkte aller Spieler ausgewertet. Jedesmal, wenn die DP eines Spielers ein Vielfaches von 10 erreichen oder überschreiten, muß der Spieler pro 10 DP einen Spieltag pausieren. Die abgesessenen DPs werden anschliessend gelöscht. Alle Sperren betreffen nur Spiele in späteren Runden. Sperren, die in die neue Saison hineinreichen, behalten ihre Wirkung und müssen abgesessen werden. Beispiel: Der Manager der Heimmannschaft eines Spieles hat die Möglichkeit, eine bestimmte Anzahl von zusätzlichen Stärkepunkten (6 bis 8) beliebig auf die Reihen zu verteilen und damit die Gesamtwertungen dieser Reihen in diesem Spiel zu verbessern. Die Höhe des Heimvorteils beträgt normalerweise zu Beginn der Saison 6 Punkte und steigt im Verlauf der Saison auf 7 (ab Runde 5), bzw. 8 (ab Runde 8) an. 3.7. Powerpunkte (PP)Powerpunkte symbolisieren die Möglichkeit einer Mannschaft, von Zeit zu Zeit über sich hinauszuwachsen. Jedes Team hat 16-20 PP (je nach Liga) pro Saison zur Verfügung. Der Manager kann pro Spiel 6 bis 8 PP (entspricht HV der aktuellen Runde) beliebig auf die Feldreihen zu verteilen und damit die Gesamtwertungen dieser Reihen in diesem Spiel zu verbessern. In einem Pokalspiel können bis zu 6 PP eingesetzt werden. Pro Saison hat ein Team folgende PP zur Verfügung: Die Gesamtwertung jeder der drei Feldreihen darf höchstens dreimal so groß sein wie die Gesamtwertung jeder der beiden anderen Feldreihen. Die 3:1-Regel wird zu zwei verschiedenen Zeitpunkten überprüft:
Um zu entscheiden, wieviele Torchancen jedes der beiden Teams bekommt, werden die Gesamtwertungen einander entgegengesetzter Reihen (S/V, M/M, V/S) miteinander verglichen.
Die Anzahl der Torchancen wird für jede Feldreihe getrennt auf eine ganze Zahl gerundet. 3.10. Auswertung der TorchancenJede Torchance wird einzeln ausgewertet und kann zu einem Tor führen.
In jeder Runde hat ein Manager die Möglichkeit, einige seiner Spieler speziell zu trainieren und dadurch ihre Stufe zu erhöhen. Dies geschieht durch Trainingspunkte (TP). In jeder Spielrunde erhält jeder Verein 2 TP. Zusätzlich erhält jeder Verein Für einen Sieg einen weiteren TP, für jedes Unentschieden einen halben TP. Mit den in der vorherigen Runde erhaltenen TP können Spieler des Vereins verbessert werden, indem ihnen die TP permanent zugeordnet werden. Ein Feldspieler kann mit 1 TP, ein Torwart oder Ausputzer mit 2 TP um eine Stufe verbessert werden. Werden TP nicht zum Training eingesetzt, dann verfallen sie; ein halber TP darf jedoch, sofern er nicht zum Training verwendet werden kann, für spätere Runden aufgespart werden. Beim Training sind folgende Einschränkungen zu beachten:
Jeder Manager kann innerhalb einer Saison bis zu 3 neue Talente entdecken und in seinen Mannschaftskader einfügen. Dazu muß er für jedes dieser Talente eine Reihenqualifikation festlegen, die dieses Talent besitzen soll. Ein neues Talent beginnt seine Laufbahn mit dem Alter 0 (Bezeichnung 'nT') und der Stärke 0, ist nicht trainierbar und kann nur in der Reihe eingesetzt werden, deren Reihenqualifikation es bereits besitzt. Hat das Talent 4 Spiele absolviert, dann ist es eingespielt; seine Stufe steigt am Ende dieser Runde (ohne Aufwendung von TP durch den Verein) auf 2, und das Talent kann ab jetzt trainiert werden. Anders als andere Spieler können neue Talente um beliebig viele Stufen pro Saison (aber auch nur um eine Stufe pro Runde und nicht über Stufe 10 hinaus) trainiert werden. 6. Finanzen und Spielertransfers6.1. Grundlagen Die gültige Währungseinheit für alle finanziellen Transaktionen in fussballmanager ist der Kilokujambel (kKj). Beim Start einer Partie beginnt jeder Verein mit einem Kontostand von 0 kKj. Für in späteren Saisons neu aufgebaute Vereine legt der Computer den anfänglichen Kontostand fest. 6.2. Feste und variable EinnahmenAm Ende jeder Spielrunde erhält jeder Verein eine Basis-Einnahme. Jeder Verein kann sein Konto bis zu einem bestimmten überziehen. Dies gilt für alle Arten der Geldausgabe (siehe Regeln 6.5., 6.6., 6.8.). Wenn am Ende einer Runde der Kontostand eines Vereins negativ ist, werden automatisch 10% der Kreditsumme (gerundet auf ganze kKj) als Zinsen abgebucht. Der Kreditrahmen beträgt zur Zeit: Ein Manager kann Spieler seines Vereins an die Nichtliga verkaufen. Auf diese Weise wird ein Spieler aus dem Ligasystem entfernt. Der Erlös für den Spieler steht seinem Verein sofort zur Verfügung und kann in nachfolgenden Phasen der Runde (siehe Regel 8.1.) verwendet werden. Jeder Spieler besitzt einen Nichtligawert, der von seiner Stufe, seinem Alter, seinen Reihenqualifikationen sowie eventuell während der Saison gegen den Spieler verhängten Disziplinarmaßnahmen abhängt. Der Nichtligawert eines Spielers mit einer Reihenqualifikation beträgt
Der Ligafaktor: Dabei werden die TP wie beim Training bewertet, also 1 TP pro Stufe bei Feldspielern und 2 TP pro Stufe bei Torwart bzw. Ausputzer. Für jede zusätzliche Reihenqualifikation erhöht sich der Nichtligawert eines Spielers um 10%. Für jeden Disziplinarpunkt, den ein Spieler in der laufenden Saison erhalten hat, reduziert sich sein Nichtligawert um 1 kKj (nach der Bewertung der Reihenqualifikationen). Der Nichtligawert eines Spielers kann 0 kKj nicht unterschreiten. Der Verkauf findet immer vor den Spielen statt. Beispiel: Auf der Transferliste werden sowohl vom Computer (siehe 6.5.1) Spieler angeboten, wie auch von den Vereinen (siehe 6.5.2) Es gibt mehrere Transferlisten, in denen mehrere Ligen zusammengefasst sind. Jeder Verein hat nur auf eine bestimmte Transferliste Zugriff.
Es gibt zur Zeit: Die Transferliste hat Einfluß auf das Computer-Angebot. Es gilt: Sonderspieler: In jeder Runde bietet der Computer eine Anzahl von Spielern mit fest vorgegebenen Eigenschaften (Reihenqualifikationen, Stufe, Alter) an. Werden neue Talente angeboten, dann sind diese immer bereits eingespielt (siehe Regel 5.). Die angebotenen Spieler werden in der im Angebot angegebenen Reihenfolge unter den Vereinen der jeweiligen Transferliste versteigert. Jeder Manager darf für jeden angebotenen Spieler genau einen Betrag bieten. Der Manager mit dem höchsten Gebot kauft den Spieler zu dem vom ihm gebotenen Betrag. Ein Manager kann auf beliebig viele Spieler bieten. Er wird allerdings nur die Spieler bekommen, für die sein Geld auch tatsächlich reicht. Dazu wird vor jeder Versteigerung eines Spielers geschaut, ob ein Manager sein Gebot (noch) erfüllen kann. Ist das nicht der Fall, dann wird das Gebot gelöscht. Beim fussballmanager werden die Daten der Spieler im Computer-Angebot bis auf weiteres nach folgender Methode ausgewürfelt:
(Alle Angaben in W%, also gleichverteilte ganze Zahlen von 1 bis 100.) Der Wurf für das Alter wird noch je nach Runde reduziert um: Runde zum Quadrat Bei T und A wird bei der Stärke (zusätzlich) 10 vom Wurf abgezogen; ergibt sich 0 oder weniger, so hat der Spieler die Stufe 5 (bzw. 6 bei Alter III+). In jeder Runde und Transferliste (bis einschließlich Runde 6) werden pro Liga 2 Feldspieler und pro 2 Ligen 1 Torwart oder Auputzer angeboten. (Bei 3 Ligen gibt es 1 Torwart und 1 Auputzer) 6.5.2 Das Vereins-AngebotEin Manager kann Spieler seines Vereins auf die Transferliste setzen. Der Computer bietet diese Spieler dann mit allen Daten öffentlich zum Verkauf an. In der Runde, in der der Spieler auf der Transferliste sichtbar ist, steht er seinem Verein nicht zur Verfügung, kann nicht eingesetzt werden und zählt nicht zum Mannschaftskader des Vereins (beachte Regel 6.7.). Er sitzt auch keine Sperren ab! In jeder Runde werden alle Spieler, die in der vorigen Runde auf die Transferliste gesetzt wurden, in der im Angebot angegebenen Reihenfolge unter allen Vereinen des Ligasystems versteigert. Jeder Manager darf für jeden angebotenen Spieler genau einen Betrag bieten (Bedingungen sind wie beim Computer-Angebot erlaubt); der Manager mit dem höchsten Gebot kauft den Spieler zu dem von ihm gebotenen Betrag. Den Erlös dieses Verkaufs erhält der vorherige Besitzer des Spielers. Dieser Verein kann an der Versteigerung seines Spielers ebenfalls teilnehmen und so ein "Sperrgebot" abgeben. Will für einen Spieler kein Verein mindestens den Nichtligawert bezahlen, so geht er für diesen Preis an die Nichtliga. 6.6. Privater HandelPrivater Handel zwischen zwei Teams ist nicht möglich. 6.7. Die letzte HandelsrundeDie letzte Handelsrunde ist Runde 6. In dieser Runde werden zum letztenmal Spieler vom Computer angeboten und von der Transferliste versteigert. Verkäufe an die Nichtliga sind letztmals eine Runde später möglich. 6.8. SteuernUm die virtuelle Konjunktur anzutreiben, werden in jeder Runde ab einem bestimmten Kontostand Steuern erhoben. Die Steuer beträgt 50% auf den Gewinn einer Runde (Einnahmen-Ausgaben) über diesem Limit. Steuern werden fällig ab: Beispiel: Kein Verein darf die Anzahl seiner spielbereiten Spieler willkürlich unter 11 drücken. 7.1. Altern von Spielern Am Saisonende altern alle Spieler. Dabei erhöht sich ihr Alter um 1, während sich ihre Stufe reduziert:
Hat ein Spieler nach dem Altern eine Stufe kleiner als 1, dann "stirbt" er, d. h., er verschwindet aus dem Ligasystem. Das gleiche gilt für Spieler die das Alter VI erreichen. Hat ein Verein nach dem Altern keinen Torwart mehr, dann muß er in der ersten Runde der neuen Saison ein neues Talent mit der Torwart-Qualifikation entdecken. Besitzt ein Verein nach dem Altern weniger weniger als 11 Spieler, dann darf er solange keine Spieler verkaufen oder zum Verkauf anbieten, bis er wieder mehr als 11 Spieler besitzt. 7.2. ReihenqualifikationenAm Saisonende werden alle verbliebenen Fremdeinsätze der Feldspieler halbiert (abgerundet). 7.3. Auf- und AbstiegAm Saisonende steigen die ersten drei einer Liga in die nächsthöhere Liga auf, mit Ausnahme der Regionalliga und der Landesliga. Hier steigen nur die ersten beiden Teams aus. Die Absteiger ergeben sich entsprechend. Aufsteiger bekommen 2 TP abgezogen Absteiger bekommen 2 TP gutgeschrieben 7.4. PowerpunkteDie Powerpunkte werden auf den jeweiligen Ligawerte zurückgesetzt. 7.5. Geld und SteuernHat ein Absteiger mehr Geld als die Steuergrenze seiner neuen Liga, dann bekommt er die Hälfte des Betrages, der über der Steuergrenze liegt abgezogen. 7.6. TorschützenkönigeDie Stärke der Torschützenkönige der einzelnen Ligen erhöht sich um 1. 8. Organisatorisches8.1. Keine Zugabgabe (NMR-Regel) Jeder Manager hat in jeder Runde ein Fülle von Entscheidungen zu treffen. Treffen von ihm keine Züge ein, dann wendet der Computer folgendes Verfahren an, um Züge für den Verein zu erzeugen:
Bei dem 3. NMR innerhalb einer Saison verliert ein Manager seinen Verein an einen Spieler auf der Warteliste 8.2. AllgemeinesDer Computer versucht so weit wie möglich, das Spiel anhand der vorgegebenen Regeln und deren Auslegungen in einer Weise zu betreuen, die für alle Beteiligten möglichst erfreulich sein soll. In Zweifelsfällen ist eine Email an kontakt@omido.de zu schreiben und ein Mensch wird gucken, was der Computer da so gemacht hat.... Anregungen von Mitspielern sind jederzeit willkommen 8.3. PokalwettbewerbEs gibt zur Zeit zwei Pokalwettbewerbe:
Härtestrafen aus der Liga gelten auch für den Pokal und umgekehrt Regionalligisten haben automatisch Heimvorteil gegen eine Mannschaft aus der 1. oder 2. Bundesliga. Gibt es nach 90 min. keinen Sieger, dann wird eine Verlängerung mit der Hälfte der Torchancen gespielt. Gibt es auch danach noch keinen Sieger, dann kommt es zum Elfmeterschiessen, das schlicht und einfach per Los entschieden wird. Im "Pokal der Profis" gibt es für einen Sieg 0.5 TP, 40 kKj und 2 PP zu gewinnen, im "Pokal der Amateure" 0.5 TP, 20 kKj und 2 PP und im "Pokal der Regionen" 0.5 TP, 10 kKj und 2 PP. Für ein Freilos beim "Pokal der Profis" gibt es 0.5 TP. Der Pokalwettbewerb startet in Runde 1 8.4. UrlaubsplanerIm Urlaubsplaner kann ein Manager genau einen Urlaub, der im aktuellen Kalenderjahr liegt, eintragen. Der Zeitraum kann zwischen einer und drei Wochen betragen. Fallen in diesen Zeitraum Auswertungen an, dann bekommt das Team keinen NMR angerechnet, wenn kein Zug abgegeben wurde. Außerdem wird zusätzlich zur normalen NMR-AUfstellung ein ggf. anfallender Heimvorteil dazugerechnet
9. Ein Spiel zwischen zwei Beispiel-Teams
Zur Vereinfachung sei angenommen, daß in diesem Spiel weder Elfmeter noch rote Karten gegen eines der beiden Teams verhängt werden.
Anschließend werden die Torchancen ausgewertet. Dabei wird Rasenschach wahrscheinlich 9 oder 10 Tore erzielen, da der gegnerische Torwart wohl kaum mehrere Schüsse abwehren wird. Die Adventurers werden im Mittel 5 Tore erzielen - möglich sind jedoch auch deutlich mehr oder weniger. Die ungewöhnlich hohe Anzahl der Tore (gemessen an Bundesliga-Ergebnissen) erklärt sich durch die extreme Taktik und die noch recht schwachen Hintermannschaften der beiden Teams - würde ein Bundesligist jemals so spielen wie die Magiran Adventurers? 10. Unterschiede zu anderen United-RegelfassungenDie wichtigsten Unterschiede zu United Regeln sind:
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